O ενθουσιασμός για την ανακάλυψη νέων μεθόδων για την κατάκτηση, μάθηση και διδασκαλία της γλώσσας γίνεται όλο και πιο έντονος τις τελευταίες δεκαετίες ειδικά με την κυριαρχία της εκπαιδευτικής τεχνολογίας. Για το λόγο αυτό και στο πλαίσιο του σχολικού εγγραματισμού, η φιλόλογος του σχολείου μας κα Μαρία Ντόβα διοργάνωσε τηλεδιάσκεψη με ομιλητή τον κο Γεράσιμο Καρασίμο για τους μαθητές/τριες του τμήματος Α2.
Κυρίαρχο ρόλο στη διασκέδαση και την ψυχαγωγία διαδραματίζουν τα ηλεκτρονικά και επιτραπέζια παιχνίδια. Ανέκαθεν αποτελούσαν ένα εξαιρετικό μέσο για την ανάπτυξη κοινωνικής συμπεριφοράς, ενσυναίσθησης, νοητικής ανάπτυξης και φυσικά γλωσσικής κατάκτησης και μάθησης.
Σκοπός του προγράμματος είναι να παρουσιάσει στους μαθητές και τους διδάσκοντες την άρρηκτη σχέση ανάμεσα στην παιδαγωγική γλωσσομάθεια, στην εκπαιδευτική τεχνολογία και τη χρήση των ηλεκτρονικών και επιτραπέζιων παιχνιδιών σε περιβάλλοντα ηλεκτρονικής διδασκαλίας και μάθησης. Στηριζόμενοι στη γλωσσική, επικοινωνιακή και κοινωνική προσέγγιση της παιδαγωγικής, εντοπίζουμε την πληθώρα ηλεκτρονικών παιχνιδιών που διατίθενται ευρέως σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές και σε κονσόλες και συνδέονται με τη διδασκαλία και των τεσσάρων γλωσσικών δεξιοτήτων (π.χ. ανάγνωση, γραφή, ομιλία και ακρόαση μαζί με το λεξιλόγιο και τη γραμματική) μέσα σε ένα εποικοδομητικό πλαίσιο μάθησης. Μέσω συγκεκριμένων παραδειγμάτων από όλα τα είδη παιχνιδιών (World of Warcraft, Sims 4, Tomb Raider, Fortnite, Myst, κτλ), θα καταδείξουμε πώς βελτιωνόμαστε γλωσσικά τόσο στη μητρική μας γλώσσα, όσο και στην εκμάθηση μιας ξένης γλώσσας (αφορά κυρίως τα αγγλικά).
Εξέλιξη του προγράμματος:
• Μια σύντομη και διαδραστική εισαγωγή στην εκπαιδευτική τεχνολογία της γλωσσικής μάθησης και διδασκαλίας
• Η θεωρία πίσω από τη χρήση των παιχνιδιών στη μάθηση
• Από τα εκπαιδευτικά στα ηλεκτρονικά και επιτραπέζια παιχνίδια: επανορίζοντας τα είδη στη μάχη της διδασκαλίας
• Κέρδη από τη χρήση παιχνιδιών και κριτήρια επιλογής τους
• Ανεβάζοντας το γλωσσικό επίπεδο μέσω των παιχνιδιών
• Ένα διαδραστικό παιχνίδι «απόδρασης από τη γλωσσική μάθηση»
Μέσω των παιχνιδιών, οι χρήστες (παιδιά, έφηβοι, ενήλικες) δεν διασκεδάζουν απλώς, αλλά πρωτίστως και κυρίως βρίσκονται σε μια διαδικασία επίτευξης συγκεκριμένων στόχων μέσω ομαδικών δράσεων, επίλυσης προβλημάτων και γρίφων, κατανόησης ιστορικό-πολιτικών φαινομένων και φυσικά μέσω της γλωσσικής επικοινωνίας και μάθησης. Ποτέ άλλοτε δεν έχει επιτευχθεί πιο αποτελεσματικός τρόπος μάθησης και κατάκτησης της γλώσσας και της δομής της, παρά με τη συμμετοχή στα ηλεκτρονικά και επιτραπέζια παιχνίδια.
Αθανάσιος Καρασίμος
Ο Αθανάσιος Καρασίμος είναι απόφοιτος του Τμήματος Φιλολογίας του Πανεπιστημίου Πατρών. Μετά την ολοκλήρωση δύο European Masters in Speech and Language Processing (ένα εξ αυτών στο Πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου), εκπόνησε διδακτορική διατριβή στην Υπολογιστική Μορφολογία στο Τμήμα Φιλολογίας του Πανεπιστημίου Πατρών. Ήταν μέλος του Εργαστηρίου Νεοελληνικών Διαλέκτων του συγκεκριμένου Τμήματος σε πολυάριθμα ερευνητικά προγράμματα και συμμετείχε σε έρευνες σχετικά με τις νεοελληνικές διαλέκτους, τα σώματα κειμένων, τον αφασικό λόγο και την κατάρτιση εκπαιδευτικών της Αγγλικής γλώσσας. Υπήρξε υπότροφος μεταδιδακτορικής έρευνας από το Ι.Κ.Υ. Έχει διδάξει από τον 2012 στο Ε.Α.Π., στο Α.Π.Θ. και στο Ε.Κ.Π.Α. διάφορες θεματικές όπως Εκπαιδευτική Τεχνολογία στη διδασκαλία της Αγγλικής, Μεθοδολογία της Έρευνας, Υπολογιστικής Γλωσσολογία, Σωματοκειμενική Γλωσσολογία και Κατάκτηση/ Διδασκαλία Λεξιλογίου. Είναι ερευνητής στην εθνική υποδομή για τις Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Επιστήμες DARIAH–GR/ΔΥΑΣ (Digital Humanities) ως μέλος της ομάδας της Ακαδημίας Αθηνών από το 2014 έως 2021, καθώς και ερευνητής στο Κέντρο Ελληνικής Γλώσσας. Τα ερευνητικά του ενδιαφέροντα εστιάζουν στην υπολογιστική γλωσσολογία και τη μηχανική μάθηση, τη χρήση σωμάτων κειμένων, την εκπαιδευτική τεχνολογία στη διδασκαλία της αγγλικής γλώσσας και την ενσωμάτωση ηλεκτρονικών & επιτραπέζιων παιχνιδιών στη γλωσσική μάθηση και διδασκαλία.